Heureusement les Sciences Humaines sont là !
Le dossier ci-présent propose une sélection d'ouvrages de sociologie, philosophie, anthropologie ou psychologie qui étudient le jeu-vidéo et la pratique vidéo-ludique sous leurs multiples facettes ; bien plus variées que les deux sus-décrites et abondamment mises en avant. Des analyses qui porteront sur le jeu-vidéo en tant que jeu, pratique culturelle, lieu d'interactions sociales, enjeu politique ou pédagogique, support d'idée, outil de réflexion, industrie, objet de plaisir pur ou même procédé de réenchantement du monde ! Joueurs, joueuses, voici une occasion de lâcher vos manettes, souris et autres smartphones le temps d'une lecture, d'une réflexion sur ce qu'est le jeu-vidéo, et sur ce que représente le fait de s'y adonner.
Enfin, que les non joueurs ne se sentent pas délaissés, il pourra s'agir pour eux de découvrir, comme l'énonce le titre de l'ouvrage de Yann Leroux, que « Les jeux-vidéos, ça rend pas idiot ! ».
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