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Les jeux vidéos ne rendent pas idiot !

Publié le 28/04/2015
Si aujourd'hui les jeux-videos occupent une place importante dans les pratiques culturelles (on estime que 60% de la population française joue) cette activité souffre encore majoritairement d'une image négative.
L'archétype du gamer appelle facilement l'image de l'adolescent prostré et reclus quand bien même les statistiques révèlent que 40% des joueurs sont parents et que le joueur moyen est une joueuse, de 41 ans. Certains traumatismes comme la fusillade de Colombine et les rares exemples de joueurs se laissant dépérir d'inanition derrière leurs écrans ont marqué le jeu-vidéo des sceaux conjoints de l'incitation à la violence et du risque d'addiction. Aussi quand les médias généralistes traitent de l'activité vidéo-ludique c'est plus souvent pour lui attribuer une valeur intrinsèquement négative que pour faire l'analyse des contenus que ce support véhicule.

Heureusement les Sciences Humaines sont là !

Le dossier ci-présent propose une sélection d'ouvrages de sociologie, philosophie, anthropologie ou psychologie qui étudient le jeu-vidéo et la pratique vidéo-ludique sous leurs multiples facettes ; bien plus variées que les deux sus-décrites et abondamment mises en avant. Des analyses qui porteront sur le jeu-vidéo en tant que jeu, pratique culturelle, lieu d'interactions sociales, enjeu politique ou pédagogique, support d'idée, outil de réflexion, industrie, objet de plaisir pur ou même procédé de réenchantement du monde ! Joueurs, joueuses, voici une occasion de lâcher vos manettes, souris et autres smartphones le temps d'une lecture, d'une réflexion sur ce qu'est le jeu-vidéo, et sur ce que représente le fait de s'y adonner.

Enfin, que les non joueurs ne se sentent pas délaissés, il pourra s'agir pour eux de découvrir, comme l'énonce le titre de l'ouvrage de Yann Leroux, que « Les jeux-vidéos, ça rend pas idiot ! ».



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Bibliographie choisie