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Une analyse socio-économique du jeu dans la société contemporaine. Les auteurs révèlent la diversité, l'évolution et l'essor des activités ludiques au sein de l'économie des loisirs, du poker aux jeux vidéo en ligne en passant par les serious games et les jeux télévisés. Ils montrent comment les industries culturelles sont influencées et transforment à leur tour ce secteur. ©Electre 2024
Penser
Le Jeu
Les industries culturelles face au jeu
Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles.
Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication.
Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie.
Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles.
À partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour.
Paru le : 10/04/2015
Thématique : Sociologie de la culture
Auteur(s) : Non précisé.
Éditeur(s) :
Nouveau Monde éditions
Collection(s) : ICCA
Contributeur(s) : Directeur de publication : Gilles Brougère
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-36942-177-1
EAN13 : 9782369421771
Reliure : Broché
Pages : 157
Hauteur: 23.0 cm / Largeur 14.0 cm
Épaisseur: 1.2 cm
Poids: 226 g