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Une exploration de la façon dont les univers numériques peuvent devenir des espaces thérapeutiques. Alliant rigueur clinique et culture vidéoludique, l'auteur montre que le jeu vidéo favorise la symbolisation, la relation et la transformation psychique. Il invite les professionnels à repenser leur posture face aux nouvelles formes de jeu et à la culture numérique des jeunes. ©Electre 2026
En l'espace de trois décennies, le jeu vidéo s'est imposé comme un objet central de la vie psychique des enfants et des adolescents : espace d'exploration, miroir des conflits internes, terrain de socialisation et de symbolisation. Pourtant, souvent réduit à une inquiétude, voire à un diagnostic, il demeure absent de nombreux dispositifs psychothérapeutiques.
À partir d'une lecture ancrée dans la tradition psychodynamique, ouverte aux apports humanistes, systémiques et cognitivo-comportementaux, l'auteur montre comment le jeu vidéo peut devenir un médiateur à part entière. L'avatar comme objet transitionnel numérique, les choix de gameplay comme indices de la vie fantasmatique, les règles du jeu comme miroir du rapport à l'autorité : prendre au sérieux les objets culturels de ses patients offre autant de portes d'entrée dans leur monde interne.
L'auteur fournit au clinicien des outils concrets - conceptualisation de cas, plan de traitement, étapes cliniques, grilles d'observation, construction d'une ludothèque -, sans oublier la place des parents, les enjeux éthiques et déontologiques, les modalités de fin de thérapie. Sa conviction issue de la clinique : le jeu vidéo est un jeu, et jouer avec un enfant en séance, c'est travailler.
Paru le : 03/09/2026
Thématique : Généralités sur les thérapies
Auteur(s) : Auteur : Yann Leroux
Éditeur(s) :
Erès
Collection(s) : Cybercultures
Contributeur(s) : Préfacier : Serge Tisseron
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-7492-8730-0
EAN13 : 9782749287300
Reliure : Broché
Pages : 348
Hauteur: 21.0 cm / Largeur 14.0 cm
Épaisseur: 2.5 cm
Poids: 376 g