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En ouvrant une étrange malle dans le grenier, Ambre et Jasper se retrouvent propulsés au Moyen Age. Dans un château, ils reçoivent l'appel à l'aide d'un enchanteur injustement emprisonné alors que le coupable est toujours en liberté. Le lecteur doit résoudre douze énigmes pour l'aider, entre tournois de chevalier, exploration de la forteresse et moine copiste à affronter. ©Electre 2026
Une malle magique, un mystère à résoudre, deux enfants en quête d'aventure...
Ambre et Jasper ont ouvert une étrange malle dans le grenier, et les voilà propulsés au coeur du Moyen Âge ! Un appel à l'aide les attend dans la cour du château fort : un enchanteur est injustement emprisonné et le coupable court toujours...
Entre tournois de chevaliers, exploration de la forteresse et moine copiste à affronter, embarque avec eux dans une palpitante course contre la montre, au côté de Charlemagne.
Paru le : 26/08/2026
Thématique : Livres jeux
Auteur(s) : Auteur : Pierre Gemme
Éditeur(s) :
Flammarion-Jeunesse
Collection(s) : La malle à remonter le temps
Contributeur(s) : Illustrateur : Gérald Guerlais
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-08-015006-6
EAN13 : 9782080150066
Reliure : Relié
Pages : 61
Hauteur: 23.0 cm / Largeur 18.0 cm
Épaisseur: 1.6 cm
Poids: 364 g