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En ouvrant une étrange malle dans le grenier, Ambre et Jasper se retrouvent propulsés en Egypte antique. Sur les bords du Nil, ils reçoivent l'appel à l'aide d'une fillette kidnappée par des pilleurs de tombes. Le lecteur doit résoudre douze énigmes pour l'aider, entre hiéroglyphes à déchiffrer, pyramides à visiter et tempêtes de sable à affronter. ©Electre 2026
Une malle magique, un mystère à résoudre, deux enfants en quête d'aventure...
Ambre et Jasper ont ouvert une étrange malle dans le grenier, et les voilà propulsés au coeur de l'Égypte antique ! Un appel à l'aide les attend au bord du Nil : une fillette est en danger, aux mains de pilleurs de tombes...
Entre hiéroglyphes à déchiffrer, pyramides à visiter et tempêtes de sable à affronter, embarque avec eux dans une palpitante course contre la montre, au côté de Toutankhamon.
Paru le : 26/08/2026
Thématique : Livres jeux
Auteur(s) : Auteur : Pierre Gemme
Éditeur(s) :
Flammarion-Jeunesse
Collection(s) : La malle à remonter le temps
Contributeur(s) : Illustrateur : Gérald Guerlais
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-08-015001-1
EAN13 : 9782080150011
Reliure : Relié
Pages : 61
Hauteur: 24.0 cm / Largeur 18.0 cm
Épaisseur: 1.6 cm
Poids: 364 g