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Dans une démarche scientifique, l'auteur retrace l'histoire de la notion de caméra dans l'univers du jeu vidéo et définit une grille d'analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères : projection, translation, activation et degré d'iconicité. L'ensemble vise à s'extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire le jeu vidéo. ©Electre 2025
La Caméra imaginaire
Jeux vidéo et modes de visualisation
La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. En effet, le terme de « caméra » s'est généralisé dans les discours portant sur le jeu vidéo dès les années 1990 et constitue un exemple clé des échanges et des contaminations qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo, autant que l'histoire récente du cinéma hollywoodien.
Si plusieurs travaux du jeune champ d'études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l'ensemble des dynamiques d'emprunt et d'hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l'histoire du terme de « caméra » n'a jamais fait l'objet d'une étude détaillée. Cet ouvrage propose, dans un premier temps, de cartographier l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, l'auteur retrace les variations conceptuelles du terme en reconstituant les différents cadrages sémantiques de cette notion tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). Dans un deuxième temps, l'analyse historique de la notion de « caméra » sous-tend l'élaboration d'une grille d'analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d'inconicité) permettant de s'extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo. Finalement, c'est à travers ses diverses retombées sur l'activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l'espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l'expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.
Faire l'histoire de la notion de « caméra » nécessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et permet, en aval, d'envisager à nouveaux frais les termes employés pour analyser les régimes de visibilité du jeu vidéo, mais aussi de porter un regard neuf sur les productions hollywoodiennes des dernières décennies qui mobilisent la grammaire vidéoludique, à l'image de Tron et de son remake ou du récent Ready Player One.
Paru le : 05/01/2019
Thématique : Jeux vidéo et leurs univers Jeux divers
Auteur(s) : Auteur : Selim Krichane
Éditeur(s) :
Georg
Collection(s) : Emprise de vues
Contributeur(s) : Préfacier : Alain Boillat
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-8257-1096-8
EAN13 : 9782825710968
Reliure : Broché
Pages : 459
Hauteur: 24.0 cm / Largeur 16.0 cm
Épaisseur: 2.8 cm
Poids: 780 g