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La fabrique de la lecture : PS, MS, GS, CP : 12 jeux de lettres et de phonologie autour des contes, des animaux et des saisons

Auteur : Lamaterdeflo

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Résumé

Douze jeux de lettres et de phonologie autour de trois thématiques pour aider l'enfant à développer sa conscience phonologique et phonémique, à comprendre le principe alphabétique et à associer un phonème à un graphème. Des ressources complémentaires sont accessibles en ligne. ©Electre 2024

360 lettres mobiles, soit 120 lettres dans trois graphies (majuscules, scriptes, cursives)

La quantité de lettres est adaptée au corpus de mots, afin que 8 élèves puissent jouer en même temps au même jeu.

Chaque graphie se distingue par une couleur.

32 planches-mots sur le thème des animaux (4 séries de 8 planches)

  • série 1 (jaune) : mots de 5 lettres, les lettres sont écrites juste au-dessus des cases
  • Série 2 (orange) : mots de 6 lettres
  • Série 3 (bleue) : mots de 7 lettres
  • Série 4 (verte) : mots de 8 lettres

32 planches-mystère sur le thème des saisons et 4 planches dictionnaire,

soit 8 planches-mystères et une planche dictionnaire pour chacune des 4 saisons

  • Série 1 (été) : mots de 5 lettres
  • Série 2 (automne) : mots de 6 lettres
  • Série 3 (hiver) : mots de 7 lettres
  • Série 4 (printemps) : mots de 8 lettres

Le plateau de jeu croque-lettres

  • au recto, les lettres sont en majuscule ;
  • au verso, les lettres sont en script ;
  • une variante permet d'inclure les lettres cursives. Le plateau est divisé en 4 zones ; dans chaque zone, chaque lettre est présente deux fois.

Le plateau de jeu sauvons la licorne

Les variantes proposées permettent d'adapter le jeu à différents niveaux de classe.

Le plateau de jeu Élèves contre dragon (au verso de Sauvons la licorne)

Les variantes proposées permettent d'adapter le jeu à différents niveaux de classe.

80 cartes images

Elles sont numérotées pour faciliter le tri et leur sélection :

  • les cartes 1 à 18 ont un son-voyelle en attaque ;
  • les cartes 14 à 37 ont un son-voyelle en finale ;
  • les cartes 38 à 80 ont un son-consonne en attaque et en finale.

Les cartes dont le numéro est écrit en rouge permettent de travailler l'encodage.

78 Cartes Lettres (les 26 lettres dans les 3 graphies)

Sur ces cartes, la lettre est aussi écrite en haut, en plus petit, pour indiquer l'orientation et pour que la lettre reste visible quand un élève tient plusieurs cartes dans ses mains.

50 Cartes Défis

25 cartes Attaque (cadre vert)et 25 cartes Rime (cadre rose) : il s'agit de trouver le mot intrus(celui qui ne commence pas, ou ne finit pas Comme les autres).

26 cartes Lettres & Cie

Ces cartes permettent aux utilisateurs de Lettres & Cie d'adapter les jeux de manière à réactiver les connaissances des élèves et à consolider le lien graphème/phonème/référent.

Elles peuvent être également utilisées dans les classes ne pratiquant pas la méthode, à la place des cartes-lettres classiques, en faisant deviner aux élèves quelle lettre représente le personnage (les personnages ont la forme des lettres majuscules et le nom de chaque personnage a pour initiale la lettre qu'il représente).

10 Cartes Diverses

  • 3 cartes Consigne (pour Sauvons la licorne)
  • 1 carte Mistigri (pour Le Mistigri des lettres)
  • 6 cartes Dragon (pour Élèves contre dragon, Le son du dragon et Les défis du roi)

Un dé de 1 à 4

8 pions

1 sac, des compartiments de rangement et des intercalaires

Fiche Technique

Paru le : 28/07/2023

Thématique : Découverte Primaire

Auteur(s) : Auteur : Lamaterdeflo

Éditeur(s) : Hatier

Collection(s) : Jouer et apprendre à la maternelle

Série(s) : Non précisé.

ISBN : Non précisé.

EAN13 : 9782278105519

Reliure : Coffret

Hauteur: 29.0 cm / Largeur 39.0 cm


Épaisseur: 11.2 cm

Poids: 4255 g