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Concevoir un jeu de société : GS

Auteur : Josiane Hélayel

Auteur : Marie Lacroix

Paru le : 24/02/2011
Éditeur(s) : Retz
Série(s) : Non précisé.
Contributeur(s) : Non précisé.

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Résumé

Ouvrage destiné aux enseignants de cycle 1, PE2, master 2 ou formateurs IUFM et répondant aux attentes des enseignants en matière de projet de classe. Ce projet s'étend sur six semaines et s'inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l'école maternelle : devenir élève, s'approprier le langage, découvrir le monde et créer. ©Electre 2017

Quatrième de couverture

La collection «Un projet pour apprendre» offre aux enseignants de maternelle les clés pour entrer dans une démarche de projet cohérente qui vise à développer chez l'enfant de nombreuses compétences tout en assurant de réels apprentissages, en lien avec les domaines d'activités des programmes. Mettre en oeuvre un projet nécessite en effet une organisation fine aux articulations multiples (projets de cycle, d'école, de classe...) : c'est la nécessaire réflexion et structuration de l'action pédagogique qui en garantit l'efficacité. Chaque fascicule de la collection décrit très précisément un projet, depuis sa conception jusqu'à son évaluation. La mise en oeuvre et les évaluations, du projet comme des apprentissages, sont guidées par des données pratiques (programmation, répartition des tâches, échéanciers, déroulement détaillé des séances, pistes de différenciation, indicateurs de réussite...) et par de brefs éclairages théoriques qui interrogent l'action pédagogique de l'enseignant au quotidien. Les pistes de travail proposées restent cependant ouvertes afin que chaque enseignant puisse adapter le projet en fonction de ses élèves et de la vie de sa classe. Le projet Concevoir un jeu de société se décompose en plusieurs temps : . S'exercer (inventer des jeux de société, expérimenter les jeux inventés, écrire une règle du jeu). . Organiser (construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux). . Concevoir le jeu (choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...). . Fabriquer (écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers). . Échanger et communiquer (présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille).

Fiche Technique

Paru le : 24/02/2011

Thématique : Découverte pédagogie

Auteur(s) : Auteur : Josiane Hélayel Auteur : Marie Lacroix

Éditeur(s) : Retz

Collection(s) : Un projet pour apprendre

Série(s) : Non précisé.

ISBN : 2-7256-2999-3

EAN13 : 9782725629995

Format : Non précisé.

Reliure : Broché

Pages : 64

Hauteur : 29 cm / Largeur : 20 cm

Épaisseur : 0,7 cm

Poids : 247 g