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Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. ©Electre 2025
Genre et jeux vidéo
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre.
Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.
Paru le : 11/06/2015
Thématique : Culture numérique
Auteur(s) : Non précisé.
Éditeur(s) :
Presses universitaires du Midi
Collection(s) : Le temps du genre
Contributeur(s) : Directeur de publication : Fanny Lignon
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-8107-0363-0
EAN13 : 9782810703630
Reliure : Broché
Pages : 268
Hauteur: 22.0 cm / Largeur 14.0 cm
Épaisseur: 1.6 cm
Poids: 338 g