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Deux professeurs explorent les aspects du jeu exploitable en classe. Leur réflexion alimente le débat sur l'intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif qui permettent aux élèves de profiter d'une nouvelle dynamique et d'acquérir les connaissances et compétences au programme. Des exemples et retours d'expérience illustrent le propos. ©Electre 2025
Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice.
C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre.
Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques(émulation, énigme, simulation...).
Différents chapitres permettront au professeur de se « former au jeu » : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage.
Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leur enseignement, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école...
Paru le : 13/06/2013
Thématique : Not defined
Auteur(s) : Auteur : Dominique Natanson Auteur : Marc Berthou
Éditeur(s) :
Fabert
Collection(s) : Non précisé.
Contributeur(s) : Préfacier : Laurent Lescouarch
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-84922-195-2
EAN13 : 9782849221952
Reliure : Broché
Pages : 192
Hauteur: 26.0 cm / Largeur 19.0 cm
Épaisseur: 1.3 cm
Poids: 620 g